Rémy Chaurand
-
Tout sur tout : l'anti-encyclopédie déjantée !
Bruno Muscat, Rémy Chaurand, Mathieu Rocher, Jean-Philippe Masson, Emile Bravo
- Bayard jeunesse
- 15 Mars 2023
- 9791036345005
Un livre-encyclopédie pour apprendre et s'amuser, sur tous les sujets ! Des records fous, des anecdotes incroyables, tout ce qui intéresse les 7-11 ans est dans ce livre ! Sciences, écologie, sport, vie animale, histoire, jeux vidéos, et culture générale ... Ce livre aborde tous les sujets qui passionnent les enfants. Il leur permet d'assouvir leur insatiable curiosité en picorant de-ci de-là records et infos.
-
100 % escape games
Bruno Muscat, Rémy Chaurand, Estocafich
- Bayard jeunesse
- 11 Décembre 2019
- 9791036310416
Un chronomètre, un meneur de jeu, une équipe enfermée dans un lieu, décidée à résoudre des énigmes en chaîne pour en sortir : voici les ingrédients pour se lancer dans l'aventure d'un escape game !
Dans cet ouvrage, quatre aventures sont proposées :
Bienvenue à bord de l'ÉLOISE ! Le sous-marin est en train de sombrer, pour cela, il faut trouver le boîtier qui va ouvrir la porte de la navette de secours du sous-marin et taper le bon code dessus.
Bienvenue dans le temple du dieu égyptien KESKISLAPETH ! L'air commence à se faire rare, pour sortir de la chambre secrète du dieu, il faut reconstituer sa statuette.
Bienvenue à la prison de NOWHERE CITY où vous êtes enfermé parce que le shérif Sal Meck vous accuse d'un vol de chevaux que vous n'avez pas commis et veut vous pendre à l'aube. Pour en sortir sain et sauf, il vous faut trouver la clé avant le lever du soleil.
Bienvenue au laboratoire du Docteur DIABOLIK où il faudra trouver l'antidote au poison qui va vous transformer en zombie.
Chaque escape game dure environ 45 minutes. De nombreuses carteries permettent d'animer chaque partie.
-
100 % énigmes
Rémy Chaurand, Bruno Muscat, Mathieu de Muizon
- Bayard jeunesse
- 31 Octobre 2018
- 9782747099431
Dans ce livre très astucieux, le lecteur suit les pérégrinations d'Indiana Jane, une jeune aventurière détective, et son compagnon de route, Catamimi, un petit lémurien espiègle et intrépide. Ensemble, ils doivent résoudre 5 grandes énigmes et un escape game dans des univers très différents, inspirés de véritables énigmes de l'Histoire :
Au total, plus d'une centaine d'énigmes et jeux à résoudre :
- L'Égypte et le trésor du pharaon Toutankharton.
- L'énigme du Masque de Papier (bibliothèque et potion magique).
- Mystères dans la zone 52 (une soucoupe volante s'écrase dans le désert).
- À la découverte du temple Quetzavula dans la jungle en Amérique centrale.
- Les secrets de la chambre rose avec le cadavre d'Alphonse Petigas.
Hiéroglyphes mystérieux, codes secrets, labyrinthes, points à relier, rébus, suites de chiffres et lettres à compléter, tangrams, puzzles, images mystères, passages secrets, devinettes, questions de logique, de mathématiques...
Pour chaque énigme, le lecteur avance progressivement de page en page avec Indiana Jane. Il doit résoudre les problèmes et énigmes les uns après les autres. Les réponses se trouvent dans les textes ou les dessins. Les solutions sont données à la fin du livre.
Un seul objectif : s'amuser à résoudre des énigmes en se creusant les méninges pendant des heures !
-
Bienvenue au S. E. C. R. E. T (le Service d'espionnage et de Collecte de Renseignement sur les Ennemis du Territoire) ! Dans ce manuel de l'espionnage, l'enfant trouvera tout ce qu'il faut pour devenir un espion confirmé et pour mener à bien toutes sortes de missions : Comprendre à quoi sert un espion, connaître les différents types d'espions ; Faire connaissance avec de célèbres espions et espionnes ! ; Découvrir les gadgets qui ont fait leurs preuves ; Se choisir un nom de code, construire sa fausse identité ainsi que sa panoplie, ses gadgets et accessoires indispensables pour mener à bien ses missions ; Devenir un as de la filature, de la surveillance à distance, de la mise sur écoute, de l'interception ; Savoir utiliser des codes secrets (morse, sémaphore, brouillage de lettres, journal à trous, grille de mélange, roue codée, livre codeur, signes indiens...) ; Ecrire des messages secrets avec des encres sympathiques ; S'entraîner à l'observation, à détecter les mensonges, communiquer discrètement, savoir utiliser des boîtes aux lettres secrètes...
Mais aussi réussir des missions (déchiffrer des messages codés, surveiller une personne de son entourage, décrypter des portraits-robots...) En bonus : un stylo gadget pour décoder les messages ; un faux téléphone portable, des grilles et des roues de codage pour écrire des messages secrets ; un faux passeport, etc.