Fantasy & Science-fiction

  • Où l'on verra la conclusion de cette épopée et Belgarion affronter Torak le maléfique, décidant du sort des hommes, des Dieux et des Prophéties.

    Au commencement de cette histoire, il était un jeune valet de ferme, ignorant tout de son Destin. Garion. Aux côtés de sa tante Polgara, la puissante sorcière, et de son grand-père Belgarath, l'homme éternel, Garion prit conscience de ses immenses pouvoirs et partit récupérer ce qui lui revenait de plein droit. Désormais en possession de l'Orbe, il lui reste à fuir la sombre tour et rejoindre Ce'Nedra pour devenir le Roi de Riva. La quête de l'artefact sera enfin achevée et pourra prendre le nom de Belgariade.
    Mais la Prophétie n'en a pas fini avec le jeune homme et, tandis que les peuples se préparent à la guerre, le pion jadis innocent comprend que c'est seul qu'on affronte un Dieu.

    Cycle majeur de fantasy qui trouve sa place aux côtés du Seigneur des Anneaux, La Belgariade de David Eddings a émerveillé des millions de lecteurs de par le monde.

  • Le monde était jeune alors, les dieux vivaient en harmonie et les hommes ne formaient qu'un seul peuple. Aldur le Sage façonna un globe au pouvoir immense, l'Orbe. Mais Torak, le Dieu Jaloux, s'en empara, plongeant l'univers dans le chaos. Sa félonie fut punie : le joyau lui brûla visage et main, et il fut jeté dans un sommeil tourmenté. Ainsi les hommes se divisèrent, les dieux se retirèrent et l'Orbe fut caché.
    Les siècles ont passé sur les royaumes du Ponant et l'histoire est devenue légende. Mais les présages l'annoncent : Torak va se réveiller. Et l'Orbe a disparu pour la seconde fois. Belagrath le Sorcier sait, lui, que l'avenir repose sur un unique - et si vulnérable - pion, le jeune Garion, un valet de ferme ignorant que son Destin l'entraînera dans la plus dangereuse et la plus palpitante des quêtes.

    Cycle majeur de fantasy qui trouve sa place aux côtés du Seigneur des Anneaux, La Belgariade de David Eddings a émerveillé des millions de lecteurs de par le monde.

  • Les highlanders ont été écrasés par les armées ennemies. Depuis trop longtemps aliénés par le cruel Baron Gottasson, ils ont perdu toute fierté et toute confiance. Leur unique espoir repose sur Sigarni, une jeune fille farouche et obstinée. Descendante du plus puissant roi des Highlands, elle est la seule capable de mobiliser son peuple et de briser enfin le joug des tyrans. Il est temps pour Sigarni de faire face à son destin et de devenir la Reine des Batailles...

  • Druss est une légende.

    Ses exploits sont connus de tous. Mais il a choisi de vivre retiré loin des hommes, au sommet d'une montagne. Là, il attend son ennemi de toujours : la mort.



    Dros Delnoch est une forteresse.

    C'est le seul endroit par lequel une armée peut traverser les montagnes. Protégée par six remparts, elle était la place forte de l'Empire drenaï. C'est maintenant le dernier bastion, car tous les autres sont tombés devant l'envahisseur nadir.



    Et le vieux guerrier est son seul espoir. Un demi-million d'envahisseurs face à quelques milliers de guerriers retranchés dans une forteresse. Druss et sa hache feront-ils la différence ?

  • « Les personnages, le décor et les dialogues sont l'âme d'un roman. Dès qu'on imagine deux personnes qui se parlent, on tient un roman potentiel ! » David Eddings Existe-t-il une formule magique pour créer un univers de fantasy, l'explorer dans une série de romans et s'envoler vers un triomphe mondial ? Bien sûr que non. Ceci posé, il faut une méthode. Pour David et Leigh Eddings, le mot clé fut "préparation". Avant d'écrire La Belgariade, ils ont inventé l'histoire, la religion, la culture, les coutumes et jusqu'à la mode vestimentaire des royaumes où se déroulerait l'aventure. Ils n'avaient plus qu'à trouver des héros, un adversaire digne de ce nom, et l'indispensable moteur de l'histoire : une quête initiatique.
    C'est dans ces précieuses archives que nous vous proposons de vous plonger pour poursuivre le voyage et continuer à vivre l'aventure de La Belgariade et de La Mallorée.

  • Et les dieux créèrent l'homme, et chaque dieu choisit son peuple. Ah ! Que le monde était jeune, que les mystères étaient limpides ! Mais Torak, le dieu jaloux, vola l'Orbe d'Aldur, le joyau vivant façonné par l'aîné des dieux, et ce fut la guerre. Le félon fut châtié ; à Cthol Mishrak, la Cité de la Nuit, il dort toujours d'un long sommeil hanté par la souffrance.
    Le fleuve des siècles a passé sur les royaumes du Ponant. Les livres des présages ne parlent plus qu'aux initiés, mais ils sont formels : Torak va s'éveiller. Et justement l'Orbe disparaît pour la seconde fois. Que le maudit la trouve à son réveil et il établira son empire sur toutes choses.
    /> Belgarath le sorcier parviendra-t-il à conjurer le sort ? Dans cette partie d'échecs cosmique, il a réussi à préserver une pièce maîtresse : le dernier descendant des Gardiens de l'Orbe, désigné par les présages, mais qui n'est encore qu'un petit garçon jeté sur les routes par une venteuse nuit d'automne. Un simple pion, et si vulnérable...

  • Le roi de Drenaï a été assassiné.

    Une armée d'envahisseurs déferle sur le pays, avec pour mot d'ordre de tuer hommes, femmes et enfants.
    Mais tout espoir n'est pas perdu. Il repose sur les épaules de celui que la nation surnomme Waylander. Seul, il va s'aventurer en territoire nadir pour retrouver la célèbre Armure de Bronze, symbole de liberté.
    Mais peut-on faire confiance à ce Waylander ?
    Après tout, c'est lui qui a assassiné le roi.

  • « Le 30 mars 2092, le ministère de la Santé et des Affaires sociales nous délivra un permis, à Eleanor et moi. Le sous-secrétaire d'État à la Population nous fit part de la nouvelle avec les félicitations officielles. Nous étions abasourdis par tant de bonne fortune. Le sous-secrétaire nous invita à contacter l'Orphelinat National. Dans un tiroir se trouvait un bébé à notre nom. Nous étions fous de joie. » En cette fin de siècle surpeuplée, quand les traitements anti-vieillissements rendent chaque individu virtuellement immortel, avoir un enfant relève du luxe le plus extrême. Sam Harger, artiste spécialisé en design intérieur, ne s'attendait pas à tant de bonne fortune lorsqu'il rencontra l'ambitieuse Eleanor Starke. Couler le parfait amour, puis obtenir l'autorisation d'avoir un bébé... une chance inouïe pour le couple, qui ne cache pas son bonheur. Mais dans ce monde surveillé à l'extrême, dominé par l'informatique et les intelligences artificielles, est-on jamais à l'abri des bugs ?

  • Son nom est Druss.



    Bûcheron hargneux le jour, époux tendre le soir, il mène une existence paisible au milieu des bois. Mais un jour une troupe de mercenaires envahit son village... Druss arrive trop tard sur les lieux du massacre. Son père gît dans une mare de sang et Rowena, sa femme, a disparu...

    Druss se lance à la poursuite des ravisseurs, armé de Snaga, la hache de son grand-père. La route sera longue pour ce jeune homme inexpérimenté et sa quête le mènera jusqu'au bout du monde. Il deviendra lutteur et mercenaire, il fera tomber des royaumes, il en élèvera d'autres, il combattra bêtes, hommes et démons.

    Car son nom est Druss, et voici sa légende...

  • La terreur et le chaos frappent le royaume.

    Le roi a été assassiné par des traîtres et l'Épée de pouvoir a disparu par-delà le Cercle des Brumes. Les armées d'invasion se fraient un chemin sanglant à travers le pays, guidées par un terrible seigneur mort-vivant.

    Le seul espoir repose sur le jeune Thuro.

    Le sang des rois coule dans ses veines, et son destin lui commande de rassembler une armée fantomatique pour défaire les sbires monstrueux de la Reine Sorcière. Un seul homme peut l'y préparer : Culain, le guerrier de la montagne.

    Lui seul connaît le terrible secret de la Reine Sorcière...

  • Dans les bois vit la princesse au visage de nuit ; ses yeux sont des étoiles et ses cheveux l'obscur. Hugo, enfant violenté par ses parents, s'est enfui avec ses amis dans la forêt, à la recherche de la princesse au visage de nuit, qui exaucerait les voeux des enfants malheureux... Il est ressorti du bois seul et sans souvenirs, et a été placé dans une famille d'accueil. Vingt ans plus tard, alors qu'il a tout fait pour oublier son enfance, Hugo apprend la mort de ses parents.
    Mais, de retour dans le village de son enfance, il découvre que ses parents auraient été assassinés, et d'étranges événements se produisent. La petite voiture de son enfance réapparaît comme par magie. De mystérieuses lueurs brillent dans les bois. Les orages soufflent des prénoms dans le vent. La princesse au visage de nuit est un conte d'enfances brisées, d'adultes qui ont dû survivre et grandir avec leurs blessures.
    Le roman parle de résilience, d'amitiés, d'enfants qui se réfugient dans la magie pour échapper à une réalité terrifiante et qui, parfois, en meurent. Mais ce n'est pas qu'une histoire triste. C'est un roman qui parle de vie, de survie. Parce qu'on finit par y arriver, parfois, à vivre. Et même, peut-être, à être heureux.

  • Les cruels Aenirs ravagent le territoire au sud des montagnes, semant la mort et la terreur dans tous les villages. Retranchés dans les hauteurs, les clans se croient à l'abri. Caswallon, voleur et guerrier solitaire, sait qu'ils seront les prochains à subir les assauts des terribles barbares. Mais les fiers highlanders refusent d'entendre la voix de la raison, et de s'unir pour contrer la menace. Pire, le chef du clan de Caswallon invite son ennemi à participer à leurs jeux d'été. Son geste pourrait bien condamner tous les clans. C'est alors que Sigarni, la Reine Faucon, surgit à travers le temps et l'espace...

  • Paris, fin XIXe, l'Église a imposé sa Loi, celle de la Norme sous le règne de Nicéphore III. Les fous, les obèses, les boiteux, les difformes, les homosexuels, en somme, tous ceux considérés comme « anormaux » sont relégués sur l'île de la Cité, surnommée la Cour des Miracles. Romain, un garçon de bonne famille, fils du préfet de police, aime à s'y rendre en cachette la nuit. Il n'y a qu'auprès d'eux qu'il se sent lui-même, au vu du lourd secret qu'il porte. Jusqu'au jour où il surprend une conversation et comprend que l'île de la Cité est menacée de destruction et que ses habitants en seront au mieux chassés. Commence alors une course contre la montre et l'obligation de s'accepter... enfin.

  • Le terrible Wotan a envahi l'Europe.

    Assoiffé de sang, il puise ses pouvoirs immortels dans la magie noire, et ses armées se fraient un chemin vers le nord. Aucune épée ne peut l'atteindre.

    Seul Uther Pendragon peut sauver la Bretagne.

    Il doit apprendre à manier la légendaire Épée de pouvoir dont il a hérité. Mais Wotan le retient prisonnier dans le royaume des morts. L'épée est perdue... Loin de tous ces événements, un mystérieux guerrier du nom de Révélation croise le chemin de Cormac Filsdudémon, un adolescent aux origines énigmatiques, et d'Anduine, une jeune aveugle aux pouvoirs étranges.

    Ils représentent peut-être le dernier espoir de ce monde...

  • De la chair fraîche dans le monde des zombies !

    À la suite d'une catastrophe mondiale les pays les plus développés sont envahis par des hordes de zombies cannibales. Seules quelques enclaves subsistent, en Somalie notamment. À la recherche d'un remède au virus, un groupe d'adolescentes surarmées, menées par un vétéran, se rend à New York.

    Tous se croient préparés au pire. Mais dans l'île de Manhattan en ruine, ils vont bientôt découvrir que la non-mort est loin d'être le destin le plus terrifiant...

  • Dans un monde où la civilisation a été remplacée par une ère de barbarie et de cruauté, un homme solitaire est en quête de rédemption.
    Son nom est Jon Shannow.
    Pour une raison qu'il ignore, il semble avoir éveillé la colère d'Abaddon, le chef d'une gigantesque armée de fanatiques religieux, pratiquant le sacrifice humain afin d'apaiser les Pierres de Sang, morceaux d'étoiles dotés d'étranges pouvoirs.
    Mais Abaddon a commis une erreur.
    Il a enlevé la seule femme qui compte aux yeux de Jon Shannow.
    Pour la sauver, l'homme errant est capable de remuer le ciel et la terre... et l'enfer.

  • David Weber a plusieurs talents : l'art de camper des personnages féminins hors du commun ; celui de construire un scénario de combat spatial vraisemblable et qui ménage un suspens à couper au couteau.
    Ainsi le capitaine Alicia DeVries, du Cadre impérial, survit contre toute raison à la destruction de son monde natal et au massacre de sa famille au cours du raid de mystérieux pirates. Et elle ne vivra plus que pour la vengeance.
    Mais qui l'a sauvée ? Pour quelle rétribution ? Dans la longue quête qui doit la mener aux têtes pensantes d'un gigantesque complot contre l'Empire, mise au ban de la Flotte, confrontée à des trafiquants de tout poil, Alicia découvrira ce qu'il en coûte d'emprunter la voie des Furies.

  • Horreur ! Le dieu pervers, Torak, va s'éveiller ! Belgarath se hâte : il n'est que temps de retrouver l'Orbe d'Aldur, qui peut sauver les hommes de la colère des dieux. De la brumeuse Arendie à la putride Nyissie, patrie des Hommes-Serpents, Belgarath entraîne Garion sur une route semée d'embûches. Garion, le petit paysan qui n'a jamais cru aux sorts, ne sent pas la haine qui le menace, ne comprend pas ces femmes qui se pressent autour de lui : une pour l'instruire, une pour le séduire, une pour le réconciler avec les pouvoirs dont il ne veut pas... Est-ce lui, l'Enfant de Lumière, le descendant des rois de Riva, qui devra affronter Torak ?

  • Un jour, les morts se sont relevés...Une vague de cannibalisme se répand aux États-Unis. Bannerman Clark, capitaine de la Garde nationale, est chargé de découvrir l'origine de ce désastre, et surtout d'en enrayer la propagation. Son enquête le mène en Californie, où une femme détiendrait le secret de l'Épidémie. Mais elle est frappée d'amnésie. Et pour la protéger, Bannerman doit venir à bout de zombies de plus en plus nombreux, dont certains s'avèrent dotés de pouvoirs dignes de super-héros... Apprenez comment l'horreur a commencé !

  • IL SE NOMME CONNAVAR.
    Bientôt, les récits de son courage se répandront comme un feu de prairie. Il a juré de protéger son peuple et rien ni personne ne pourra se mettre en travers de son chemin. Or, une prophétie a prédit qu'une armée sans pitié traverserait un jour la mer et détruirait tout sur son passage.
    C'est compter sans Connavar, dont la quête en plein territoire ennemi lui offrira deux dons : une épée magique et un nom qui frappera de terreur ses amis comme ses adversaires.
    UN NOM PROCLAMANT UNE DESTINÉE GLORIEUSE ET AMÈRE.
    DÉMONE-LAME.

  • Une force a jailli du passé, faisant trembler la Terre.
    Les portes du temps ont été forcées, et un mal ancestral s'apprête à déferler sur le monde.
    Seul Jon Shannow, le héros légendaire, peut refermer ce portail.
    Mais pour ce faire, il doit trouver la célèbre Épée de Dieu. On dit qu'elle flotte au milieu des nuages, au-dessus des terres périlleuses de l'autre côté du Mur. On dit que, là-bas, des bêtes marchent comme des hommes et vénèrent une sombre déesse. Déjà, monstres et démons se réunissent pour empêcher Jon Shannow de mener cette quête impossible.
    Déjà, quelque part, une femme aux cheveux d'or se met à rêver de sang...

  • La guerre menace.
    Les rois de la Grande Verte se rassemblent, chacun dissimulant de sinistres plans de conquête et de pillage.
    Trois voyageurs vont faire osciller la balance.
    Piria, la prêtresse fugitive au lourd secret, Calliadès, le guerrier à l'épée redoutable, et son meilleur ami Banoclès, qui se taillera une légende dans les combats à venir. Ensemble, ils voyageront jusqu'à la fabuleuse cité de Troie, où les ténèbres viendront bientôt éclipser pour des siècles les triomphes et les tragédies des mortels ordinaires.
    Car l'âge de bronze n'est pas pour les hommes, mais pour les héros !

  • Vingt ans après, qu'est devenu Jon Shannow ?
    Alors que les Cavaliers de Jérusalem déchaînent un raz-de-marée de haine et massacrent les incroyants au nom de la paix, celui qu'on appelait l'Homme de Jérusalem a disparu depuis longtemps. Jusqu'au jour où l'église de la vallée des Pèlerins est brûlée de fond en comble et ses fidèles assassinés.
    Alors un cavalier surgit de l'ombre et pourchasse les tueurs.
    Le loup solitaire est de retour pour combattre le mal dans un monde sans loi !
    Mais le dieu qui l'attend au bout de sa route lui réserve un autre sort que la rédemption...

  • Les ténèbres tombent sur la grande verte.
    Les armées d'Agamemnon se réunissent sur les champs de bataille autour de Troie. Ulysse, allié des Mycéniens malgré lui, sait qu'il devra bientôt affronter ses anciens amis dans un combat à mort.
    Les espoirs de la cité d'or reposent sur deux héros.
    Hector, prince de Troie, le plus puissant guerrier de son époque, et le redoutable Hélicon, déterminé à venger la mort de son épouse. Tandis que parents et amis laissent libre cours à leur soif de violence, ils savent que les exploits d'une poignée d'entre eux, hommes ou femmes, vivront à tout jamais dans un récit transmis à travers les âges...
    Ils seront les héros de la guerre de Troie !
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